ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ವಿಧ. ಒಂದು – ಯಾವ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯ ರಣತಂತ್ರಕ್ಕೂ ಸಂಬಂಧ ಪಡದ ಆಟಗಳು, ಎರಡು-ಸ್ಪರ್ಧಿ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಪರಸ್ಪರ ರಣತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಣೆಯುತ್ತ ಮುಂದುವರಿಸಿಕೊಂಡು ಹೋಗುವ ಆಟಗಳು, ಮೂರು – ಆಟಗಾರನ ಶ್ರಮ/ಸಾಮರ್ಥ್ಯ/ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಗಳನ್ನು ಬೇಡದ ಆಟಗಳು. ಮೊದಲನೆಯ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಓಟ, ಹೈಜಂಪ್, ಶಾಟ್ಪುಟ್, ಬಿಲ್ಲುಗಾರಿಕೆ, ಈಜು ಇತ್ಯಾದಿ ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ಇಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಮಣೆ. ಓಟಗಾರ ತನ್ನ ಟ್ರ್ಯಾಕ್’ನಲ್ಲಿರುತ್ತಾನೆಯೇ ವಿನಾ ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಪರ್ಧಿಯಿಂದ ಅವನ ಓಟಕ್ಕೇನೂ ಕುಂದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ, ಚೆಸ್, ಫುಟ್ಬಾಲ್, ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಮುಂತಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಗಲ್ಲ. ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯ ಪ್ರತಿ ನಡೆಯನ್ನೂ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಗಮನಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ; ನಡೆಗೊಂದು ಪ್ರತಿನಡೆ ಇಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ; ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಎದುರಾಳಿಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ತುಂಬಾ ಮೊದಲೇ ಊಹಿಸಿ ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಕ ಪ್ರತಿತಂತ್ರವನ್ನು ಹೆಣೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಓಟ, ಈಜುಗಳಲ್ಲಿದ್ದಂತೆ ನನ್ನ ಪಾಡಿಗೆ ನಾನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಬಸಿದು ಆಟ ಮುಗಿಸಿ ಹೊರಡುತ್ತೇನೆಂಬ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಇಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲ. ಇನ್ನು ಮೂರನೆಯ ವಿಧ ಪಗಡೆ, ಲೂಡೋ, ಹಾವು ಏಣಿಯಂಥ ಆಟಗಳದ್ದು. ಇಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು ಯಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಆಟಗಾರರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ, ಕೌಶಲಗಳಲ್ಲ; ಬದಲಾಗಿ ಒಂದು ಪಗಡೆ! ಹಾಗಾಗಿ ಇವನ್ನು ಅದೃಷ್ಟದಾಟಗಳು ಎಂದೂ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ನಾನೀಗ ಹೇಳಹೊರಟಿರುವುದು ಈ ಮೂರನೆಯ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಹಾವು-ಏಣಿ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ.
ಹಾವು-ಏಣಿಗೆ ಇಂಗ್ಲೀಷ್’ನಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಕ್ ಆಂಡ್ ಲ್ಯಾಡರ್ ಎಂದು ಹೆಸರು. ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೂ ಸುಲಭಗ್ರಾಹ್ಯವಾದ ಈ ಆಟ, ಆಟಗಾರನ ಹೆಗಲ ಮೇಲೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಮೂಟೆಯನ್ನಿಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಕಾರಣಕ್ಕೇ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅಚ್ಚುಮೆಚ್ಚು. ಇಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ತಾನಾಗಿ ಬೆವರು ಬಸಿಯುವುದಾಗಲೀ ಮಿದುಳು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದಾಗಲೀ ಬೇಕಿಲ್ಲವಲ್ಲ. ದಾಳವೊಂದನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದರೆ ಕೆಲಸ ಮುಗಿಯಿತು. ಉರುಳಿದ ದಾಳ ಎಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೋ ಅಷ್ಟು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಆಟದ ಪಟದ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಿದರಾಯಿತು. ಏಣಿ ಬಂದಾಗ ಹತ್ತಿ ಬಿಡಬಹುದು, ಆದರೆ, ಹಾವಿನ ಮುಖದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಾಗ ಜಾರಿಕೊಂಡು ಬಾಲದವರೆಗೆ ಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬಗೆಬಗೆಯ ಉದ್ದಗಳ ಹಾವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೋ ದಾಟಿಕೊಂಡು ಪಟದಲ್ಲಿರುವ ಕೊನೆಯ ಚೌಕವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿ ಬಿಟ್ಟರೆ ಗೆದ್ದಂತೆ. ಸ್ವಾರಸ್ಯವೆಂದರೆ ಈ ಆಟವನ್ನು ಒಬ್ಬರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು, ಎಷ್ಟು ಮಂದಿಯೂ ಆಡಬಹುದು; ಪಟದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಮನೆಗಳನ್ನಾದರೂ ಬಿಡಿಸಬಹುದು; ಏಣಿ ಮತ್ತು ಹಾವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೂ ನಿರ್ಬಂಧವೇನಿಲ್ಲ; ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲೆಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಯೋಜಿಸಿ ಇಡಬೇಕೆಂಬುದಕ್ಕೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ರೂಲ್ ಬುಕ್ಕೇನಿಲ್ಲ. ಇಷ್ಟೊಂದು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೀಡುವ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ.
ಹಾವು-ಏಣಿ ಆಟವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ವಿಕ್ಟೋರಿಯನ್ ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ 1892ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಜಾನ್ ಜಾಕ್ವೆಸ್ ಎಂಬಾತನಿಂದ ಈ ಆಟದ ಪರಿಚಯ ಲಂಡನ್ನಿಗರಿಗೆ ಆಯಿತು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟ ಅದೆಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತೆಂದರೆ ಮುಂದಿನ ಮೂರ್ನಾಲ್ಕು ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಅದು ಯುರೋಪಿನಾದ್ಯಂತ ಹಬ್ಬಿತು. ಬಗೆಬಗೆಯ ಪಟಗಳು ಬಂದವು. ಹಾವು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಉದ್ದ, ವಿನ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಬಗೆಯ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ನೋಡಿದರು. ಅದೃಷ್ಟ ಕೈಹಿಡಿದಾಗ ಮೇಲೆ ಹತ್ತುವ, ಕೈಬಿಟ್ಟಾಗ ಜಾರು ಜಾರುತ್ತ ಕೆಳಗೆ ಬೀಳುವ ಈ ಏಳು ಬೀಳಿನ ಆಟ ವಿರಾಮದಲ್ಲಿ ಆರಾಮ ಕೂತವರಿಗೆ ಭಲೇ ಮಜಾ ಕೊಟ್ಟಿತು. ಹಾವೇಣಿಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ನೋಡಿದ ಅಮೆರಿಕದ ಮಿಲ್ಟನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲೀ ಕಂಪೆನಿ, 1943ರಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಅಮೆರಿಕದ ಜನರಿಗೂ ಪರಿಚಯಿಸಿತು. (ಈ ಮಿಲ್ಟನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲೀಯದ್ದೇ ಒಂದು ಸ್ವಾರಸ್ಯಕರ ಕತೆಯಿದೆ. 1836ರಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿದ ಮಿಲ್ಟನ್, ತನ್ನ ಯೌವನದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಥೋಗ್ರಫಿ ಕಲಿತು ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ ಬ್ಯುಸಿನೆಸ್ಸಿಗೆ ಇಳಿದ. 1850ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಅಬ್ರಹಾಂ ಲಿಂಕನ್ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಒಂದೊಂದೇ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳನ್ನು ಏರುತ್ತಿದ್ದ ಸಮಯ. ಲಿಂಕನ್ ಬಗ್ಗೆ ಅಪಾರ ವಿಶ್ವಾಸವಿಟ್ಟಿದ್ದ ಮಿಲ್ಟನ್, ಆತ ದೇಶದ ಅಧ್ಯಕ್ಷೀಯ ಚುನಾವಣೆಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಯಾಗಿ ನಿಂತಾಗ, ಅವನ ಸಾವಿರಾರು ಚಿತ್ರಪಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಿಂಟ್ ಹಾಕಿಸಿ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ ಮಾರಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮಾಡಿದ. ಒಂದಷ್ಟನ್ನು ಮಾರಿದ ಕೂಡ. ಆದರೆ, ಅಷ್ಟರಲ್ಲಿ ಅದ್ಯಾರ ಸಲಹೆ ಬಂತೋ ಏನೋ, ಲಿಂಕನ್ ತನ್ನ ಮುಖದಲ್ಲಿ ಗಡ್ಡ ಬೆಳೆಸಲು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿಬಿಟ್ಟ! ಮಿಲ್ಟನ್ ಮುದ್ರಿಸಿ ಹಂಚಿದ ಚಿತ್ರಪಟದಲ್ಲಿ ಲಿಂಕನ್’ಗೆ ಗಡ್ಡ ಇರಲಿಲ್ಲ! ಗಡ್ಡವಿಲ್ಲದ ಚಿತ್ರ ತಮಗೆ ಬೇಡ; ಅದು ನಿಜವಾದ ಲಿಂಕನ್ನನ್ನು ಹೋಲುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಪೋಸ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಿ ದುಡ್ಡು ವಾಪಸ್ ಕೇಳತೊಡಗಿದರು. ಇದರಿಂದ ಸಿಟ್ಟಾದ ಮಿಲ್ಟನ್, ತನ್ನ ಬಳಿ ಇದ್ದ ಸಾವಿರಾರು ಮುದ್ರಿತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬೆಂಕಿ ಹಚ್ಚಿ ನಾಶಗೊಳಿಸಿಬಿಟ್ಟ. ಲಿಂಕನ್ನನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಲವು ಮಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರುಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಅವನ ಹಂಚಿಕೆ ಕೂಡ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಬೂದಿಯಾಗಿಬಿಟ್ಟಿತು. ನಷ್ಟದ ಹೊರೆ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಹೊತ್ತು ಬೀದಿಗೆ ಬಿದ್ದನಾತ. ಆಗ ಗೆಳೆಯನೊಬ್ಬ, ಹೇಗೂ ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ ಕೆಲಸ ಗೊತ್ತಿರೋನಲ್ವಾ ನೀನು? ಈ ಬೋರ್ಡ್’ಗೇಮ್’ನ್ನು ಯಾಕೆ ಮುದ್ರಿಸಿ ಹಂಚಬಾರದು? – ಎಂದು ಕೈಗಿಟ್ಟದ್ದು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್ ಎಂಬ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು. ಅದರ ಹೊಚ್ಚ ಹೊಸತನವನ್ನು ಕಂಡು ಖುಷಿಯಾದ ಮಿಲ್ಟನ್, ಆದದ್ದಾಗಲಿ ಎಂದು ಆ ಅಗ್ನಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಇಳಿದ. ಆ ಆಟದ ಒಟ್ಟು 45,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಕೈ ತುಂಬ ದುಡ್ಡೂ ಓಡಾಡಿತು. ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್’ಗಳಲ್ಲಿ ಒಳ್ಳೆಯ ಭವಿಷ್ಯವಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಕ್ಷಣ ಗುರುತಿಸಿದ ಮಿಲ್ಟನ್ ತನ್ನ ಹೆಸರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಂಪೆನಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಅಂಥ ಆಟಗಳನ್ನೇ ಅಲ್ಪ ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಕ್ಕೆ ಇಷ್ಟವಾಗುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುದ್ರಿಸಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಿಡತೊಡಗಿದ. ಮಿಲ್ಟನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲೀ ಕಂಪೆನಿ ಹಲವು ಮಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರುಗಳ ವ್ಯವಹಾರ ನಡೆಸುವ ಕಂಪೆನಿಯಾಗಿ ಬೆಳೆಯಿತು. 1920ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯನ್ನು ಕೂಡ ತೆಕ್ಕೆಗೆ ಹಾಕಿಕೊಂಡು ಅಮೆರಿಕಾದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಮುದ್ರಕ ಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಮಿಲ್ಟನ್ 1911ರಲ್ಲಿ ತೀರಿಕೊಂಡರೂ ಅವನ ಕಂಪೆನಿಯ ಕೆಲಸ ಮಾತ್ರ ನಿಲ್ಲಲಿಲ್ಲ. 1943ರಲ್ಲಿ ಅದು ಹಾವು-ಏಣಿ ಆಟವನ್ನು ಅಮೆರಿಕಾ ದೇಶಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸಿತು).
ಎಲ್ಲ ಸರಿ, ಆದರೆ ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೊದಲು ಆಡಿದವರು, ರೂಪಿಸಿದವರು ಯಾರು? ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್, ಯುರೋಪ್, ಅಮೆರಿಕಾಗಳಿಗೆ ಯಾತ್ರೆ ಹೊರಡುವ ನೂರಾರು ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲೇ ಈ ಆಟ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿತ್ತು! ಹಾವು-ಏಣಿಯ ಮೂಲ ಹೆಸರು ಮೋಕ್ಷಪಥ ಎಂಬುದು. ಬಹುಶಃ ಇಂದು ಯಾವ ಭಾರತೀಯನಿಗೂ ಗೊತ್ತಿರಲಿಕ್ಕಿಲ್ಲ! ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಕ್ರಿಸ್ತಪೂರ್ವ 2ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿಯೇ ಆಡುತ್ತಿದ್ದುದಕ್ಕೆ ದಾಖಲೆಗಳು ಸಿಕ್ಕಿವೆ. ದಾಳ ಉರುಳಿಸಿ ಆಡುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಜಗತ್ತಿಗೆ ಮೊದಲು ಪರಿಚಯಿಸಿದವರೇ ಭಾರತೀಯರು ಎಂದು ನಾವು ಗತ್ತಿನಿಂದ ಹೇಳಬಹುದು. ಮಹಾಭಾರತದ ಮಹಾಕಥೆ ಶುರುವಾಗುವುದೇ ಅಂಥದೊಂದು ಆಟದಿಂದಲ್ಲವೇ! ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಚೀನದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ಮೂಲ ಹಾವು-ಏಣಿಯ ಆಟದಲ್ಲಿ 132 ಚೌಕ(ಮನೆ)ಗಳಿದ್ದವು. ಒಂದೊಂದು ಮನೆಯನ್ನೂ ಹಕ್ಕಿ, ಪ್ರಾಣಿ, ಮನುಷ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ತುಂಬುತ್ತಿದ್ದರು. ಅಲ್ಲದೆ ಪ್ರತಿ ಮನೆಗೂ ಒಂದು ಮನುಷ್ಯ ಗುಣವನ್ನು ಆರೋಪಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಕಾಮ, ಕ್ರೋಧ, ಲೋಭ, ಮೋಹದಂಥ ದುರ್ಗುಣಗಳು ಹಾವುಗಳ ಬಾಯಿಗಳ ಬಳಿ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟರೆ ಸತ್ಯ, ವಿನಯ, ತಾಳ್ಮೆ, ಭೂತದಯೆಯಂಥ ಸದ್ಗುಣಗಳನ್ನು ಏಣಿಯ ಬುಡದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಮೋಕ್ಷದ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಇವೆಲ್ಲವೂ ನಮ್ಮ ಸಹನೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷೆಗೊಡ್ಡುತ್ತವೆ. ಕೆಟ್ಟ ಗುಣಗಳು ನಮ್ಮನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಿದರೆ ಸುಗುಣಗಳು ಏಣಿಯಂತೆ ಮೇಲು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಏರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಸರಳ-ಸುಲಭ ಪಾಠವನ್ನು ದೊಡ್ಡವರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಈ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಆಡಾಡುತ್ತ ಹೇಳಿಕೊಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಈ ಆಟವನ್ನು “ಲೀಲಾ” ಎಂಬ ಹೆಸರಲ್ಲೂ ಕರೆಯುತ್ತಿದ್ದುದುಂಟು. ದೈವಲೀಲೆ ಎಂದರೆ ದೇವರ ಆಟ ಎಂದರ್ಥವಲ್ಲವೆ?
13ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಮಹಾರಾಷ್ಟ್ರದಲ್ಲಿದ್ದ ಸಂತ, ಕವಿ ಜ್ಞಾನದೇವ ಕೂಡ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿದ್ಯೆಯನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹಾವು ಏಣಿ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡನೆಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಜ್ಞಾನದೇವ ರಚಿಸಿದನೆನ್ನಲಾದ ಒಂದು ಪಟ ಇಂದಿಗೂ ಇಂಗ್ಲೆಂಡಿನ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಲೈಬ್ರರಿಯಲ್ಲಿದೆ. ಒಂಬತ್ತು ಅಡ್ಡ, ಒಂಬತ್ತು ಉದ್ದ ಸಾಲುಗಳಿರುವ ಇದರಲ್ಲಿ 81 ಅಂಕಣಗಳಿವೆ. ಕೆಲವು ಅಂಕಣಗಳನ್ನು ಎರಡು-ಮೂರು ಭಾಗಗಳನ್ನಾಗಿ ವಿಭಾಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಅಂಕಣಕ್ಕೂ ಒಂದೊಂದು ಹೆಸರನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಅಂಕಣ ಜನ್ಮ ಎಂದು ಶುರುವಾದರೆ ಕೊನೆಯದನ್ನು ತಪೋಲೋಕ ಎಂದು ಕರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಉಳಿದ ಅಂಕಣಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಗ, ಕ್ರಿಯಾ, ಇಚ್ಛಾ, ಮಾನ, ವಿದ್ಯಾ, ಶ್ರವಣ, ಕೀರ್ತನ, ಅರ್ಚನ, ಪಾದಸೇವನ ಇತ್ಯಾದಿ ಧನಾತ್ಮಕ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಲೋಭ, ಪ್ರಾರಬ್ಧ, ಮದ, ಕ್ರೋಧ, ದಾಸ್ಯ ಇತ್ಯಾದಿ ಋಣ ಶಬ್ದಗಳಿಂದ ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಣೆಯ ಕೊನೆಯ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುವ ಅಂಕಣಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯುಲ್ಲೋಕ, ಬ್ರಹ್ಮಲೋಕ, ಇಂದ್ರಲೋಕ, ಸತ್ಯಲೋಕ, ತಪೋಲೋಕ ಎಂದಿದ್ದಾರೆ. ಹಾವುಗಳ ಮುಖಗಳನ್ನು ನಿಂದಾಪತನ, ಜ್ಞಾನಾಭಿಮಾನ, ದ್ವೇಷಪತನ, ರಾಜಸ ಅಹಂಕಾರ, ತಾಮಸ ಅಹಂಕಾರ, ದೇಹಾಭಿಮಾನ ಪತನ ಮೊದಲಾದ ಪದಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ವಾರಸ್ಯವೆಂದರೆ ಈ ಪಟದಲ್ಲಿ ಹಾವುಗಳೇನೋ ಇವೆ, ಆದರೆ ಏಣಿಗಳಿಲ್ಲ! ಪಾಪ ಕರ್ಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ಜಾರಿ ಬಿದ್ದರೂ ಮರಳಿ ಬೇಗ ಬೇಗನೆ ಮೇಲಕ್ಕೇರಿ ಹೋಗಲು ಸುಲಭದ ದಾರಿಗಳಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತಿರಬಹುದೇನೋ.
ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಸೆಮೆಟಿಕ್ ರಿಲಿಜಿಯನ್’ಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ತಾತ್ವಿಕ ಚಿಂತನೆ ಭಾರತೀಯರದ್ದು. ರಿಲಿಜಿಯನ್’ಗಳಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯ ತನ್ನ ಭೂಮಿಯ ಮೇಲಿನ ಜನ್ಮ ಮುಗಿಸಿದ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಪಾಪ ಮತ್ತು ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸಗಳಿಗನುಗುಣವಾಗಿ ನರಕ ಅಥವಾ ಸ್ವರ್ಗ ಸೇರಿ ಬಿಡುತ್ತಾನೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ ಇದೆ. ಆದರೆ ಭಾರತೀಯರ ಪ್ರಕಾರ ಮನುಷ್ಯನ ಜನ್ಮವೇ ಅಂತಿಮವಲ್ಲ. ಆತ ಮೋಕ್ಷವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವವರೆಗೂ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಜನ್ಮಗಳನ್ನು ಎತ್ತುತ್ತ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಯಮನಲ್ಲಿ ನಚಿಕೇತ ಕೇಳುವ ಎರಡನೇ ಪ್ರಶ್ನೆಯೂ ಇದೇ. ಮತ್ತೆ ಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿ ಬರದಂತೆ; ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಪರಮ ಪದವನ್ನು ಸೇರುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನನಗೆ ಕಲಿಸು ಎಂದು ಅಹವಾಲು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ ಆ ಹುಡುಗ. ಹಲವು ಜನ್ಮಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ಬರುವ ಕಲ್ಪನೆ ಜೈನರಲ್ಲಿಯೂ ಇದೆ. ಹಿಂಸೆಯನ್ನು ಮಾಡಲೇಬೇಕೆಂದಿಲ್ಲ; ಅದನ್ನು ಮನಸ್ಸಲ್ಲಿ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೂ ಸಾಕು; ಮನುಷ್ಯ ಮತ್ತೆ ನೂರಾರು ಭವಗಳನ್ನು ಹೊಕ್ಕು ಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಅವರ ನಂಬಿಕೆ. ಮೋಕ್ಷ ಸಾಧನೆಗೆ ಬೇಕಾಗುವ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮನುಷ್ಯ ಜನ್ಮದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವಿರುವಂತೆ ಬೇರೆ ಜನ್ಮಗಳಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಹಿಂದೂ ಧರ್ಮ ಮತ್ತು ಜೈನ ದರ್ಶನಗಳು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಮಾನವ ದೇಹ ಧರಿಸಿ ಭೂಮಿಗೆ ಬಂದಾಗ ಆದಷ್ಟು ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ಮೋಕ್ಷಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಬೇಕು ಎಂಬ ಆಲೋಚನೆ ಪ್ರಾಚೀನರಿಗೆ ಬಂತು. ಆದರೂ ಮನಸ್ಸು ಮರ್ಕಟ ನೋಡಿ! ಮೋಕ್ಷದ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹತ್ತು ಹೆಜ್ಜೆ ನಡೆದರೆ ನಾಶದ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಇಪ್ಪತ್ತು ಹೆಜ್ಜೆ ಉರುಳಿ ಬಿಡುತ್ತೇವೆ. ಹಾಗಾಗಿಯೇ ಭಾರತೀಯರ ಮೋಕ್ಷ ಪಥದ ಪಟದಲ್ಲಿ ಏಣಿಗಳಿಗಿಂತ ಹಾವುಗಳೇ ಹೆಚ್ಚಿದ್ದವು. ಆಸೆ ಆಮಿಷ ಪ್ರಲೋಭನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯೇ ಈ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು; ಅವುಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿಕೊಂಡು ಮೋಕ್ಷಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುವ ಏಣಿಗಳು ಕಡಿಮೆ ಎನ್ನುವುದನ್ನು ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಕ್ಕೆ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆ.
ಹಾವು-ಏಣಿಯ ಆಟವನ್ನು ಬದುಕಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಆಳವಾದ ಅರ್ಥಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾ ಹೋಗುತ್ತವೆ. ಸಲ್ಮಾನ್ ರಷ್ದಿ ತನ್ನ ಮಿಡ್’ನೈಟ್ಸ್ ಚಿಲ್ಡ್ರನ್ ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಹಾವು-ಏಣಿಯ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತ, ಇದು ನಮ್ಮ ಬದುಕಿನ ಅನಿವಾರ್ಯವಾದ ಎರಡು ಮುಖಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತಿದೆ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕ-ಕೇಡಿಗ, ಒಳಿತು-ಕೆಡುಕು, ಲಾಭ-ನಷ್ಟ, ಬದುಕು-ಮೃತ್ಯು ಹೀಗೆ ನಮ್ಮ ಇಡೀ ಜೀವನವೇ ಎರಡು ಬಳ್ಳಿಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಹೆಣೆದುಕೊಂಡು ಬೆಳೆದ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಒಂದನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಅಸ್ತಿತ್ವವಿಲ್ಲ. ನಾಯಕನೊಬ್ಬ ಎಂಥಾ ಧೀಮಂತ ಎಂದು ಜನರಿಗೆ ತಿಳಿಯಬೇಕಾದರೂ ಕೇಡಿಗ ಅಷ್ಟೇ ಪರಮ ನೀಚನಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಏಣಿಗಳ ಮಹತ್ವ ಅರಿಯಬೇಕಾದರೆ ಹಾವುಗಳೂ ಅಷ್ಟೇ ಉದ್ದವಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಹಾವು-ಏಣಿಯ ದ್ವಂದ್ವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಬೇರೆಯಲ್ಲ; ನಮ್ಮ ಜೀವನದ ವಾಸ್ತವಗಳು ಬೇರೆಯಲ್ಲ. ಈ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮಕ್ಕಳ ಆಟದ ಮೂಲಕ ನಮ್ಮ ಪ್ರಾಚೀನರು ತಿಳಿಸಿದ ಬಗೆ ಅದ್ಭುತ.
ಹಾವು-ಏಣಿಯ ಸರಳತೆ ಮತ್ತು ಗಹನತೆಯನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿದ ಗಣಿತಜ್ಞರು ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಗಣಿತವನ್ನು ಎಳೆಎಳೆಯಾಗಿ ಬಿಡಿಸಿ ನೋಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಮ್ ಥಿಯರಿ, ಗ್ರಾಫ್ ಥಿಯರಿ, ಕಾಂಬಿನಟೋರಿಕ್ಸ್, ಸಂಭವನೀಯತೆ, ಸ್ಟಾಟಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಇತ್ಯಾದಿ ಪಟ್ಟುಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ಹಾಕಿ ನೋಡಿದರೂ ಹಾವು-ಏಣಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಗಣಿತದ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ತಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವೇ ಆಗಿಲ್ಲ. ಒಬ್ಬ ಅದೃಷ್ಟವಂತ ಆಡಲು ಕೂತರೆ ಆತನಿಗೆ ಒಂದಾದ ಮೇಲೊಂದು ಏಣಿ ಸಿಕ್ಕಿ ಬಹಳ ಬೇಗ ಕೊನೆಯ ಕೋಣೆಯನ್ನು ಮುಟ್ಟಿ ಬಿಡಬಹುದು. ಹಾಗೆಯೇ ತೀರಾ ದುರದೃಷ್ಟವಂತನೇನಾದರೂ ಆಡಲು ಕೂತರೆ ಹಾವುಗಳ ಬಾಯಿಗೆ ಪದೇ ಪದೇ ಸಿಕ್ಕಿ ಆಟವನ್ನು ಎಂದೆಂದೂ ಮುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ ಆಗದೇ ಹೋಗಬಹುದು (ಆದರೆ ಆ ಸಂಭವ ತೀರಾ ತೀರಾ ಕಡಿಮೆ). ಈ ಆಟವನ್ನು ಗಣಿತಜ್ಞರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೂಲಕ ನೂರು ಕೋಟಿ ಸಲ ಆಡಿದಾಗ, ಒಮ್ಮೆ, ಕೊನೆಯ ಚೌಕ ಮುಟ್ಟಲು 394 ಸಲ ದಾಳ ಉರುಳಿಸಬೇಕಾಯಿತಂತೆ! ಆದರೆ 97.6% ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ನೂರಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಲ ದಾಳ ಉರುಳಿಸಿ ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಫಲಿತಾಂಶ ಬಂದಿದೆ. ಮಿಲ್ಟನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲೀಯ ಹಾವು-ಏಣಿಯ ಮಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 1ರಿಂದ 100ರವರೆಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿರುತ್ತವೆ (64 ಅಥವಾ 144 ಇರುವವೂ ಇವೆ). 100 ಕೋಣೆಗಳ ಮಣೆಯಲ್ಲಿರುವ ಹಾವು-ಏಣಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 18ರಿಂದ 20. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಮೊದಲ ಮನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ನೂರು ಎಂಬ ಕೊನೆಯ ಮನೆ ಮುಟ್ಟಲು ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ 40 ಸಲ ದಾಳ ಉರುಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಇಬ್ಬರಿದ್ದರೆ ಇಬ್ಬರಿಗೂ ಗೆಲ್ಲುವ/ಸೋಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು ಸಮಾನ. ಹಾವು-ಏಣಿ ಆಟದ ಒಳಗುಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಂಡು ಹೊಸ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊರ ತೆಗೆಯಲು ಈಗ ನಮ್ಮ ಬಳಿ ಇರುವ ಗಣಿತ ಸಾಕಾಗದು; ಹೊಸ ಬಗೆಯ ಗಣಿತ ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬೇಕು ಎಂಬ ಮಾತನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ಗಣಿತಜ್ಞರು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ.
ಭಾರತೀಯರು ಎರಡು ಸಾವಿರ ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹಿಂದೆ ಅನ್ವೇಷಿಸಿದ ಮಕ್ಕಳಾಟವೊಂದು ಇಂದಿಗೂ ಚುರುಕು ಮಿದುಳುಗಳಿಗೆ ಸವಾಲೆಸೆಯುತ್ತ ನಿಂತಿರುವುದು ಅಚ್ಚರಿಯ ವಿಷಯ.